Projet informatique : les Dames

Université de Nice Sophia-Antipolis

Enseignant : Pierre Crescenzo



Ce projet consiste à programmer le célèbre jeu de Dames.

Dates et consignes générales

Respectez les contraintes de date et les consignes générales qui vous ont été données par l'enseignant qui vous a attribué ce projet. Ne réalisez que les objectifs et variantes précisés par l'enseignant, les autres ne sont considérés comme bonus que si tous les objectifs et variantes demandés sont complets et correctement réalisés.

Règles du jeu

Le jeu de Dames étant célèbre, vous pouvez en trouver les règles sur Internet. Je vous suggère, par exemple, la lecture des règles de la Fédération Française de Jeu de Dames.

Objectifs

  1. Réalisez une interface textuelle permettant de jouer.
  2. Réalisez une interface graphique permettant de jouer.
  3. Programmez, pour les pions, les tests permettant de vérifier la validité d'un déplacement.
  4. Programmez le couronnement des pions en dames et, pour les dames, les tests permettant de vérifier la validité d'un déplacement.
  5. Programmez la détection de fin de partie : gain ou partie égale.
  6. Programmez un joueur automatique.
    1. Le joueur automatique est stupide : il réalise un déplacement valide au hasard.
    2. Le joueur automatique est peu habile : dès qu'il détecte la possibilité de faire une bonne rafle au prochain tour, il fait le déplacement sans chercher plus loin. S'il ne trouve rien d'évident, il agit comme le joueur stupide.
    3. Le joueur automatique est intelligent : il détermine une stratégie (à vous de l'établir) pour gagner.
    4. Le joueur automatique est aléatoire : il prend, au hasard, l'un des comportements possibles.
    5. Le joueur automatique est peu décidé : il prend, au hasard, l'un des comportements possibles et en change de temps en temps.
  7. Faites jouer différents joueurs automatiques entre eux et faites des statistiques sur leurs résultats pour mettre en évidence leurs qualités et faiblesses.
  8. Programmez le jeu en réseau.
  9. Programmez la possibilité de choisir un emplacement de pièces défini en début de partie.
  10. Ajoutez une base de données au jeu. Elle peut avoir plusieurs usages comme :
    1. Programmez la sauvegarde d'une partie pour pouvoir la reprendre plus tard.
    2. Programmez la sauvegarde du déroulement d'une partie et la possibilité de la revoir plus tard, pour pouvoir l'étudier.
    3. Programmez un historique pour chaque joueur. Cet historique offre la possibilité d'étudier le déroulement de ses propres parties ou de celles des autres joueurs, d'évaluer son évolution ou encore de classer les joueurs entre eux.
    4. Utilisez les parties sauvegardées comme base de connaissances, pour améliorer les capacités du joueur automatique intelligent.

Variantes

Il est possible de composer certaines variantes.

  1. Faites intervenir le temps. Vous pouvez, pour cela, consulter les règles de la Fédération Française de Jeu de Dames, qui indiquent notamment l'usage de la pendule.
  2. Modifiez les règles de déplacement ou de prise des pièces pour en expérimenter de nouvelles.

Tout n'est pas dit : l'intérêt d'un projet est de découvrir, expérimenter, créer, comprendre, innover… en un mot réfléchir ! Si vous voulez me proposer des améliorations ou de nouveaux objectifs ou variantes, écrivez-moi.


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URI : http://www.crescenzo.nom.fr/Projets/dames.html conforme à XHTML 1.1 et à CSS 2.1
Contact et maintenance : Pierre Crescenzo
Création : 2005/08/25
Dernière modification : 2010/01/17